Création de l'univers, épisode 3

 




Rien de tel qu'une carte pour organiser les choses et stimuler l'imagination ! J'ai placé les six éléments créés dans l'épisode 2 et j'ai préparé plein d'autres éléments à remplir et décrire par la suite.

D'abord les éléments géographiques : 
A : Les bois primordiaux (forêt humide ancienne foisonnant d'une faune et flore bizarres)
B : le gouffre noir (étrange abîme servant de mine à ciel ouvert)
C : ruines de Maldéorte (ruines de la cité maudite)
D : Pics Ecorcheurs
E : Forêt des murmures
F : collines d'Escinople
G : Bois de Tremblecime
H : Forêt de Tersimble
I : Monts de Palaern (refuge ancestral)
J : Forge éternelle (lieu sacré interdit)
K : Bois du Grand-Versant
L : la Plaine Acérée (lande gardée par des éleveurs de chevaux)
M : Lande de Sang (désert maudit)


Aucune de idée de ce que je trouverai dans ces lieux, j'évite de me lancer pour l'instant. 

Pour les points de civilisation (les "clairières", centrées sur un endroit où la magie est plus facile dans un domaine donné) , j'évoque juste quelques lignes directrices, afin de faire la découverte plus claire pendant la partie :
  1. Briseberge : à moitié construite sur pilotis car la mer y érode le littoral
  2. Rancéante :  construite dans un gigantesque cratère de météorite, les collines créées par l'impact il y a des siècles font de bonnes défenses contre les créatures étranges venues des bois. 
  3. Cendremère : cité minière construite autour du gouffre
  4. Nécrante : cité où la magie permet de faire se relever les morts, qui défendent alors la communauté
  5. Argéanse : principal port de commerce de la région
  6. Evranesse : cité charbonnière
  7. Falonde : de nombreuses roues à eau parsèment cette communauté construite au bord de rapides
  8. Vifcroc : cette communauté s'est spécialisée dans le dressage et l'élevage d'espèce animales géantes
  9. Girvrame : des navires de glace permettent à cette communauté d'aller pêcher en haute mer
  10. Ancrène : des canaux stratégiquement placés permettent la récole du sel et des viviers très productifs
  11. Crestanse : on y produit du verre de toute forme et utilité
  12. Torbèle : à l'embouchure d'une zone marécageuse hantée, les habitants en ont tiré un usage magique mal vu des autres clairières
  13. cité habitée par des ogres commerçants
  14. Criquenoire : repaire de marins surdoués qui n'hésitent pas à pratiquer la piraterie en cabotage tout autour des îles
  15. Anthryme : communauté construite sur les ruines d'une gigantesque place forte, aux nombreuses murailles encore en bon état
  16. Borsande : port commercial où des machines permettent le transbordement de navires entre deux mers
  17. Calmorée : communauté où les récoltes sont miraculeuses, mais les habitants circonspects sur la cause. Peu d'étrangers osent y séjourner, des rumeurs de disparitions y abondent.
  18. Hylvérine : communauté de métamorphes
  19. Fendrine : une magie de pierre a permis aux habitants de décorer leur cité d'innombrables oeuvres d'art
  20. Estoret : communauté dont la famille dirigeante se dit l'héritière du royaume d'Evanstorèle, qui couvrait selon la légende toute la région et était dirigée par des vampires
  21. Pyrrhacée : la région autour de cette communauté voit des minéraux affleurer sans cesse à la surface, et les forgerons sont de véritables virtuoses
  22. Estevent : les moutons de l'endroit ont une laine qui, bien traitée, est plus résistante que l'acier
  23. Ormaline : une tour gigantesque habitée par des mages du vent isolationnistes
  24. Lariorite : une petite communauté se dresse à l'entrée d'un giantesque réseau de galleries abandonnées s'étendant loin sous la mer


Pour la religion , j'en ai isolé plusieurs : 
- la cohorte empyréenne : vénère les êtres de lumières habitant les cieux, qui les influence par leurs rêves
- le pacte de ronces : défenseurs de la nature qui limitent le développement des communautés, n'hésitant pas à tuer pour "affiner la horde. Ils sont les alliés d'esprits élémentaires qui auraient causé la ruine des royaumes ancestraux. Peu de vénérateurs dans les zones civilisées, ou alors ce sont des agents surveillants
- Les murmurants : sociétés secrètes influencées par les êtres habitant les profondeurs

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