Création de l'univers, épisode 2

 Après avoir mis au clair les grandes lignes de l'univers, il est de se pencher sur la zone de jeu. J'utilise à nouveau la version gratuite de worlds without numbers pour commencer.


La notion de région implique une zone importante, avec plusieurs entités politiques ou sociales indépendantes, et les éléments naturels qui y sont présents et ont leur influence sur la vie dans la région. 

Tout commence par le nom, et comme je partais de la "forge des dieux" et que cette montagne inaccessible sera juste en-dehors de la région, je vais partir sur la notion d'enclume. En grec ancien, on parle d'akmôn, et je le francise en Alquémone, un petit continent/île en forme de fleur d'anémone. Ce nom aura des différences d'orthographe et de structure dans le passé, par exemple en imaginant les fondateurs légendaires des nations comme un groupe de magiciens nommés les Alkémides, qui donne une petite touche grecque aux origines antiques de la région. 

La région doit avoir six éléments géographiques particuliers, que je vais tirer au hasard.  

On commence avec un désert broussailleux, sans doute derrière une chaîne montagneuse. C'est un désert dangereux, qui tuera les voyageurs mal préparés. On y trouve des sites antiques et des reliques (peut-être l'origine du désert n'est-elle pas naturelle ?). Apparemment, un mouvement religieux est né ici. C'est un endroit presque entièrement inhabité, on n'y trouve que des cultistes agressifs (de cette religion). La plupart des sites s'étendent en sous-sol. C'est très prometteur. J'imagine donc un désert qui était autrefois un pays fertile, suffisamment pour que la population y soit nombreuse et prospère. Son dernier dirigeant, Vilautère, a construit un culte  personnel mis en esclavage les mages nés parmi sa population, contrôlant ainsi le climat afin de maximiser ses récoltes et tentant de conquérir les nations voisines. Une coalition d'esprits de la nature aidés des créatures célestes (évoqués brièvement dans le premier épisode) a rendu le pays désertique en détournant les sources et en ensablant les terres arables. Les habitants se sont réfugiés dans des cavernes naturelles et y sont lentement devenus des êtres bestiaux et revanchards, tournés vers la survie et la violence. Certains chasseurs de trésors s'y rendent parfois pour mettre la main sur les richesses du royaume, mais les habitants dégénérés défendent leurs anciens territoires de façon acharnée, sacrifiant les infortunés survivants à l'esprit maléfique de leur roi-dieu, maintenant appelé Veltar. Le territoire s'appelle la Lande de Sang.


Le second élément géographique est un immense abîme, dont l'exploration des parois abruptes et s'enfonçant pendant des kilomètres sous le sol est assez dangereuse. On y trouve cependant une industrie importante (ça sent la mine). L'abîme est la conséquence d'un combat titanesque dans l'ancien temps. Beaucoup de gens y vivent malgré le caractère inhospitalier des lieux, notamment des émanations étranges et souvent toxiques qui émanent des profondeurs. Ces émanations ont également encouragé le développement d'une flore étrange le long des parois. Voilà une bonne base de travail. Nul ne sait avec certitude ce qui a causé cet énorme abîme, mais les légendes parlent d'un duel entre deux titans créateurs. C'est aujourd'hui une sorte de mine à ciel ouvert, exploité par des milliers de mineurs ayant créé de véritables cités de bois accrochées à la falaise comme du lierre. On y extrait des minerais précieux, mais aussi du charbon, du fer, du cuivre, et certains utilisent les végétaux étranges qu'on trouve sur les parois pour fabriquer des philtres "magiques". Le territoire s'appelle le Gouffre Noir. 


Le troisième élément est une grande plaine herbeuse. Elle recèle cependant des dangers pour ceux qui y sont étrangers. La principale route commerciale de la région la traverse. Un désastre y a eu lieu (inondations ?). C'était autrefois un terrain préservé (par qui et pourquoi ?). Je décide d'en faire le lieu d'une culture d'éleveurs chevaux, qui gardaient jalousement les lieux depuis des générations, avec des tactiques de guérilla et surtout l'aide de puissants mages naturels, qui ont transformé la végétation en de véritables armes (herbes tranchantes comme des rasoirs, liserons constricteurs, pollens hallucinatoires,...). Seule une route, qui traverse toute la zone, est permise aux étrangers, contre paiement, permettant ainsi un commerce florissant entre des nations éloignées. Le désastre est en fait le fait que cette végétation dangereuse est devenue incontrôlable ces dernières années, et s'étend maintenant à la fois dans cette plaine herbeuse mais aussi aux alentours, attaquant à la fois ses gardiens et les peuples voisins. Nul ne sait pourquoi c'est arrivé. Le territoire s'appelle les Plaines Acérées.


Le quatrième élément géographique sera une jungle.

Certains endroits y seront très dangereux. Une technologie/magie antique y fonctionne encore. Quelques communautés y vivent, mais pas beaucoup. En effet, des bandes de pillards y rôdent. Autrefois, elle était très peuplée. Je cale un peu... Qu'est-ce qui attire des pillards et est dangereux ? Quelque chose de précieux et de revendable... Ce sera une "forge" de créatures, sans doute une relique du temps de la création. D'étranges créatures, rares et dotées d'étranges particularités (magiques ou non, comme le gigantisme, une nature cristalline, une bile qui soigne les pestilences,...) apparaissent ça et là dans cette forêt (la forge en elle-même est introuvable). Quelques communautés réussissent à  y vivre, mais des bandes de braconniers l'écument et menacent l'existence de ces petites communautés/clairières. Le territoire s'appelle Les Bois Primordiaux


Le cinquième élément sera une chaîne de montagnes anciennes, érodées et recouvertes de végétation, compliquant les voyages mais ne les rendant pas impossibles. Ces montagnes sont des endroits sûrs, en, tout cas en partie, une sorte de refuge pour les peuples "civilisés". Autrefois, elles étaient le berceaux de puissantes nations militaires, mais elles furent dépeuplées par de violentes épidémies. Depuis, elles servent de refuges à des parias ou des fuyards de régions voisines, où parfois ils sont pourchassés par des envoyés/chasseurs de primes de leur région d'origine. Ces montagnes ont une place importante dans l'histoire des peuples civilisés, c'est pour certaines le berceau de leur histoire et le décor de leurs légendes. Des ruines les parsèment, témoin du rôle joué dans l'histoire passée. Le territoire s'appelle Les Monts de Palaern, ce dernier étant l'ancêtre mythique de plusieurs peuples.



Le sixième élément est un ensemble de ruines d'une ancienne cité antique. dont certains éléments renferment des dangers mortels. Ce fut le lieu de départ d'une guerre religieuse contre les créatures des profondeurs. Quelques personnes ont fait de ces ruines leur demeure, mais la vie y est difficile, car cette croisade a échoué, les créatures des profondeurs ayant corrompu les seigneurs de cette cité, et maintenant elles hantent les lieux à la nuit tombée. Certains lieus de cette cité maudite renferment encore des artefacts ou des structures magiques puissantes. Cependant, la mort trouve bien souvent ceux qui y errent. Le territoire s'appelle la cité maudite de Maldéorte. 


Plus qu'à dessiner une carte schématique...

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